domingo, 23 de enero de 2011


1.- La figura establece dos tipos de pensamiento: Lineal o logico y lateral o creativo. Cada uno de ellos se expresa de una manera particular.

2.- Al enfocar la creatividad se establecen como barreras las cognoscitivas, culturales y afectivas. Para ser creativos se requiere superar ciertos bloqueos. Por ejemplo, Simberg asevera que hay tres tipos de bloqueos:

a) bloqueo perceptual: no ver cuál es el problema o qué es lo que anda mal o no funciona.

b) bloqueo cultural: se refiere a todas las fuerzas sociales que han modelado nuestras vidas, las cuales trazan reglas de conducta y de pensamiento que generan un individuo conformista, no creativo.


c) bloqueo emocional: es interno y es causado por las inseguridades y tensiones de la vida cotidianas que experimentamos como individuos.


Algunos no obtienen resultados creativos porque no están suficientemente motivados en determinadas áreas del conocimiento o carecen de la fuerza y la audacia necesarias para mantener sus criterios, a pesar de no coincidir con los demás siguiendo un camino propio.


Entorpecen el desarrollo de la creatividad:

• Una atmósfera coercitiva.
• Limitar la expresión espontánea y libre de ideas.
• Juzgar constantemente.
• Asumir posiciones estereotipadas.
• Inhibir la autenticidad y el respeto a la individualidad.
• El temor a exponernos.

3.- Podemos establecer, de igual manera tres elementos de la creatividad, siendo la persona, el proceso y el producto.

3.1.- Al enfocar al individuo entran en la valoración una serie de características generales y particulares que debe mostrar una persona para que sea creador, algunos las definen como capacidades, otros como habilidades y los terceros simplemente las llaman rasgos.
Entre ellos se encuentran los siguientes:
• Originalidad.

• Curiosidad.
• Pensamiento divergente.

• Espontaneidad.
• Flexibilidad.
• Sensibilidad.
• Productividad.

• Libertad.
• Perseverancia.
• Excentricidad.
• Eficacia.
• Tenacidad.
• Independencia.

• Gusto por el cambio.
• Temeridad para desafiar lo complejo.
• Capacidad para reestructurar las cosas
• Capacidad para descubrir lo nuevo, de ver nuevas relaciones.

Serie de capacidades generales y específicas para llegar a concretar determinados rasgos más precisos, como por ejemplo:

• Ingeniosidad.

• Inventiva.
• Honradez.
• Franqueza.

• Dominio de los hechos.
• Dominio de los principios.
• Flexibilidad.

• Independencia.
• Intuición.

• Originalidad.
• Pensamiento divergente.
• Rápida capacidad de aprendizaje.

• Amor al trabajo.
• Concentración en lo esencial.
• Construir estructuras complejas a partir de las simples.

Las que considera más concretas son:


• Ver un nuevo problema.

• Ver la estructura de un objeto.
• Calcular alternativas de solución a un problema.
• Ver nuevas funciones en los objetivos y fenómenos.

• Rechazar lo conocido.
• Crear un enfoque nuevo.

3.2.- Al enfocar el proceso, la figura nos muestra las fases de: CUESTIONAMIENTO, ACOPIO DE DATOS, INCUBACIÓN, ILUMINACIÓN, ELABORACIÓN, PUBLICACIÓN. Osborn concibe el desarrollo de la creatividad como un proceso, integrado por varias fases, lo suficientemente simple como para ser eficaz pero no automático ya que no hay ningún sustituto del esfuerzo. Como dijo Edison: "La creatividad es un 90% de transpiración y un 10% de inspiración".

1. Orientación. En esta fase se trata de definir el área del problema, tratando de no desalentarse ante los problemas que aparentemente no tienen una solución posible.


2. Preparación. Se reúnen, definen y organizan los conocimientos que se refieren al problema. Se deben agotar todas las fuentes de información disponibles lo cual requiere de una autodisciplina considerable. La exploración y preparación debe continuar hasta que no quede ningún material o dato sin examinar, luego se clasifican los datos para su posterior evaluación.

3. Análisis e ideación. Se condensa toda la información recogida y se organiza; en el cúmulo de información están las interrelaciones que abrirán la vía correcta hacia una solución creativa del problema. La ideación supone la movilización mental, torbellino de ideas o "brainstorming", técnica que incluye cuatro reglas:

a) está prohibida la crítica de las ideas; b) todas las ideas deben ser consideradas por más irrelevantes o ridículas que parezcan; c) es obligatorio aportar gran cantidad de ideas; d) se discute y evalúa cada una de las ideas presentadas a consideración.

4. Incubación. Se hace necesario un intervalo durante el cual debe evitarse pensar conscientemente en el problema o situación; es un período de descanso para que la mente sintetice los problemas y las soluciones.

5. Evaluación. Se organizan y verifican las soluciones por medio de sucesivas pruebas y
evaluaciones, hasta llegar al producto creativo final.

3.3.- Al enfocar el PRODUCTO aparecen características que debe cumplir: ORIGINAL, UTIL, TRANSFORMADOR O FAVORECEDOR DEL CAMBIO, INNOVADOR


4.- La figura nos presenta algunas de las técnicas de creatividad, a las cuales podemos agregar otras como los seis sombreros para pensar, Sinéctica, SCAMPER, TRIZ, ASIT, etc.


5.- Finalmente se plantea la posibilidad de medir el pensamiento creativo a través de diversas herramientas para detectar el pensamiento lateral.


NO VERBALES:

TEST DE FIGURA INCOMPLETA

TEST DE LOS CIRCULOS
TEST DE LA CONSTRUCCIÓN DE CUADROS

VERBALES:
LISTADO DE COSAS IMPOSIBLES

CUENTOS IMAGINARIOS
CONSECUENCIAS

Por la importancia de la creatividad se usan técnicas para el diagnóstico y se incluyen programas para su desarrollo.

Dentro de los más usados se encuentran:

• Los entrenamientos para la solución creativa de problemas.
• Los cursos para enseñar a pensar.
• Los seminarios vivenciales.
• Los juegos creativos.

• La educación artística.


De acuerdo con los resultados de las investigaciones en este campo, es posible aprender a ser creativos. Sin embargo, no se trata tanto de enseñar la creatividad como de recuperarla.

Un papel importante en el desarrollo de la creatividad lo tiene el desarrollo de la fantasía, la cual es una cualidad muy valiosa y cuya magnitud determina la calidad de las ideas, inventos y descubrimientos.


La creatividad requiere la capacidad de fragmentar las experiencias y permitir la formación de nuevas combinaciones espontáneas. En contraste con lo anterior, el aprendizaje requiere la capacidad de combinar o conectar elementos que han estado en contacto entre sí en nuestra experiencia.

sábado, 22 de enero de 2011

Generación de espacios de descubrimiento.

PRINCIPIOS EN LA GENERACIÓN DE ESPACIOS DE DESCUBRIMIENTO, mediante el método PIADE.

Asocie (la creatividad busca relacionar o conectar elementos en nuevas combinaciones útiles.). En fin, con este objeto - o esta idea -, ¿Qué combinación cabe hacer? ¿Puede formar parte de un conjunto distinto? Consiste en relacionar nuestro problema o tema principal con características surgidas de conceptos o elementos elegidos aleatoriamente, buscando nuevas ideas que permitan desarrollar soluciones originales, de manera forzada.

  • Generalice (asignamos una nueva función a un componente existente). Este objeto - o esta idea - tal cual, ¿puede emplearse distantemente? ¿Esta idea puede resultar competitiva?
  • Fragmente (divida un objeto en sus partes o elementos y reconfigure sus partes). Estos elementos, ¿se pueden estructurar de otra manera?
  • Reduce (disminuir los elementos del objeto) Al contrario, este objeto puede minimizarse: ¿Qué podemos quitarle? ¿Podemos reducirlo a miniatura? ¿Hacerlo más corto, menos ancho, menos pesado, menos rico? ¿Realizarlo con un material común? ¿Producirlo a millares?
  • Sustituye (cambiamos un elemento del objeto, por otro, buscando nuevas posibilidades). ¿Puede sustituírsele por otro objeto? ¿Ejecutarlo con otro material, obtenerlo por otro procedimiento, darle otra fuerza, asignarle otro lugar? ¿Esta idea puede reemplazarse por otra obtenida a través de otro proceso? ¿La podemos obtener por una relación o similitud distinta? Expresándola en otra forma, ¿Podemos modificarlo?
  • Aumenta (aumentamos el tamaño o alcance del objeto). Este objeto puede modificarse de muchas maneras: buscar, ante todo, la manera de "Magnificarlo". ¿Qué podemos añadirle? Puede ser más resistente, más alto, más largo, más ancho, realizando con una materia mejor o más ostentosa, tener un precio más elevado.
  • Intensifica (Incrementar la potencia o presencia de algún elemento). ¿Qué podemos incrementar? Puede ser más intenso el color o el sonido, los trazos, con una materia mas lisa, corrugada, enriquecerle con la combinación de tal y cual materia diferente, convertirlo en un objeto raro, hacerlo ilimitadamente variable.
  • Pon en otro uso (transferimos la función de un objeto a otro, es lo que en disclosive space llamamos apropiación cruzada). Este objeto - o esta idea - ¿puede usarse en otro campo o aplicarse a otras disciplinas usos? Si se modifica, ¿para qué puede servir? Incluso tal cual es, ¿tiene un empleo exclusivo?
  • Retcam. (modificar longitud, altura, tiempo, temperatura, volúmen, peso, etc. para generar una nueva estructura.) ¿Cómo podría modificarse este objeto? Si cambiamos el aspecto, el color, el sonido, el olor, ¿qué sucederá o en qué se convertirá? Si modificamos esta idea, ¿Qué cambios obtendrán, qué perspectivas de novedad tendremos a la vista?
  • Elimina (remover un objeto del sistema u objetos de las cercanías) ¿Qué pasaría si quitamos una característica o propiedad?
  • Mezcla (combinar dos objetos diferentes para crear un tercero). Por otra parte, ¿Podemos mejorar este objeto sin modificar los componentes ni la aplicación, simplemente combinándolos de otra manera? Esta idea, ¿Puede tomarse como causa, y luego como efecto?
  • Invierta (girar la mirada 180º) ¿Este objeto - o esta idea - puede volverse al revés? ¿Pueden invertir los papeles, poner "La cosa boca abajo?"
  • Extrañar (usando el pensamiento sonetico, convertimos algo que es familiar para todos en algo que parezca extraño, nuevo y diferente) consiste en distorsionar, invertir o trasponer las maneras cotidianas de ver y responder, que hacen del mundo un lugar seguro y familiar. Pega que no pega.
  • Familiarizar (usando el pensamiento sonetico, volvemos algo que parece extraño, familiar a todos) .Una serpiente, cuyo veneno cura.

Estas reglas de la articulación nos sacan de nuestro encuadre mental, eliminando auto restricciones ficticias. Practicando el pensamiento creativo, asociamos a través de nuevas miradas interpretativas lo que habitualmente no está relacionado, manteniendo el fin en la mente. Simplificamos al máximo, hasta obtener una solución adecuada.